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短视频买量渠道崛起 用户越来越爱在游戏里“氪金”

时间:2021/3/15 0:01:41 点击:

       都市、信息、酷艺都市信息网讯:近日,各大游戏公司开始披露2021年一季度财报业绩预告,与2020年由于宅经济刺激形成“最强财报季”相比,今年的业绩没有去年那么光鲜亮丽。

  不少研报均表示,2020年年中至今,由于市场对于疫情造成的高基数以及买量成本上升担忧,业绩和股价逐步回落。而在资本市场变化浮沉背后,短视频在游戏行业的崛起,也颠覆了国内原本的买量渠道格局,而且让CP(内容提供商)的竞争更为激烈。

  2020年中国游戏用户规模6.65亿人,同比增长3.7%。用户的消费趋势和CP的研发需求相辅相成。从游戏用户来看,不断有声音认为行业人口红利已经逼近天花板。Sensor Tower数据显示,2020年全球两家应用商店的游戏收入达到795亿美元,比2019年的630亿美元增长了26%。可以看到,全球玩家在游戏内的氪金(消费)热情上升。

  从抖音、快手对游戏行业的加速布局来看,游戏行业依然被广泛看好,游戏依然是全球用户最重要的娱乐消费方式之一。

  全球玩家“氪金”热情上涨 00后游戏社交兴起

  根据Sensor Tower数据,游戏仍然是两家主流应用商店的主要收入来源,分别占iOS和Google Play收入的65.8%、82.6%。去年,全球用户在App Store里花费476亿美元,较2019年(380亿美元)增长25.3%。《王者荣耀》是收入最高的iOS游戏,去年收入25亿美元,同比增长47%。

  2020年,Google Play游戏收入接近320亿美元,同比增长了27.1%。Google平台上收入最高的游戏是Moon Active的“Coin Master”,收入同比增长122%,从2019年的3.6亿美元增至7.99亿美元。

  收入方面,RPG仍是全球内购收入最高的品类,2020年用户消费额达到187亿美元,主要由中日韩为代表的亚洲市场贡献。2019年RPG品类就是最吸金品类,而2020年的同比增幅达到26%,跑赢行业增长。新游戏是收入增长的主要动力,去年9月份米哈游发布的《原神》成为RPG类收入第8名,去年吸金5.6亿美元。

  从各品类收入榜单来看,中国游戏公司最擅长的领域仍是中重度游戏,《和平精英》《王者荣耀》《万国觉醒》《三国志·战略版》和《剑与远征》5款游戏进入2020年度中度游戏收入榜Top 10,国产手游持续霸榜。

  掌握全球游戏玩家对游戏类型的不同偏好,是游戏公司的关键命题之一。一个值得注意的现象是,面对00后新的用户群体,游戏社交这一新型社交形态正在慢慢形成。从《王者荣耀》的社交开黑,到狼人杀的交互玩法,一种“组团开黑,随时娱乐”的社交方式成为主流。

  游戏板块估值下滑 宅经济威力不再?

  《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,国内游戏市场实际销售收入总额为2786.87亿元,同比增长20.71%,继续保持高速增长。即便挑战者众多,腾讯依然是游戏行业龙头。根据此前腾讯发布的2020年Q3财报,腾讯游戏业务2020前三季度营收约为1170亿元。

  “玩家宅在家里氪金更猛”并非虚言,根据SuperData报告,2020年三月份游戏收入同比增长了15%,达到57亿美元;大部分主要手机游戏的收入都出现了明显上涨。当时包括腾讯在内的国内游戏公司也纷纷迎来了最强财报季,游戏业务收入大涨,2020年游戏公司业绩整体也相对亮眼。

  游戏业务的持续增长为上市公司业绩提供了良好的支撑。据完美世界(22.150, -0.90, -3.90%)公告,2020年公司游戏业务持续增长,移动游戏及端游流水均实现同比增长。2020年,公司游戏业务预计实现净利润22.7亿~22.9亿元,同比增长19.62%~20.67%。三七互娱(29.230, -1.16, -3.82%)发布的2020年度业绩快报称,公司2020年度实现总营收144亿元,同比增长8.87%;实现净利润27.76亿元,同比增长31.28%。

  然而如今,宅经济威力不再,游戏公司业绩也不如去年那么光鲜亮丽。最近,某知名游戏公司发布了2021年一季度游戏业绩预告,今年一季度,公司预计盈利8000万~12000万元,同比下降83.54%至89.02%。公司相关负责人表示,随着新游戏逐渐进入稳定期,公司利润将随之增加。

  根据国信证券(11.730, 0.00, 0.00%)研报,截至3月1日,传媒板块中有98家公司披露了2020年年度业绩预告。其中50家公司业绩预增、48家公司业绩预减。

  游戏公司股价相应承压,这和行业变动息息相关。2019至2020年,得益于版号常态化,行业精品化以及行业持续增长,估值和盈利双双回升,三七互娱和世纪华通(7.580, -0.12, -1.56%)市值一度超过千亿。

  短视频买量渠道崛起 颠覆行业固有格局

  游戏行业和其他互联网行业相同,用户在哪里,流量也会集中到哪里。截至2020年6月,字节系和快手系的用户时长占比移动互联网大盘的24%。随着短视频不断抢占用户时间,游戏行业的买量格局被完全打破。2018年至今,抖音和快手的崛起,可以说大大削弱了传统渠道的优势,打破了渠道和CP之间固有的关系。

  东兴证券(11.400, -0.19, -1.64%)研报显示,短视频平台崛起,更多游戏公司选择通过买量获取用户,安卓应用商店渠道地位下降,但现状下的联运渠道分成比例(50%)依旧高于苹果渠道(30%),具备不合理性。

  2020年9月,《万国觉醒》和《原神》由于分成比例并未上线主流安卓渠道,2021年1月,华为游戏和腾讯游戏同样因分成比例分歧,短暂将腾讯游戏从华为应用商店下架。CP对渠道的不满已经放到了明面,全球范围内也是如此。

  根据艾瑞和APPGrowing数据,2020年抖音广告收入超过1000亿元,其中游戏行业是抖音平台重点广告主行业,投放金额约占35%。快手在买量渠道的影响力也在持续上升,东兴证券预计,2021年快手平台广告收入将达到400亿元,旗下磁力引擎将成为游戏公司头部买量渠道。

  但并非所有游戏都能有这样的底气。用户审美不断升级迭代,这对游戏公司的研发提出了越来越高的需求,例如《原神》研发就花了四年。伽马数据认为,研发创新带来新的市场机会,其用户调研数据显示,接近7成用户认为2020年新游戏创新水平有所提高,近六成用户认为游戏创新非常重要。伽马数据亦表示,经验匮乏成为国内3A级产品研发痛点。

 
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